hjem

 

Whist regler

Seneste opdatering: 2017-09-15

Antal spillere: 4

 

 

Kortgivning

Der benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere. Der gives kort med uret, 13 kort til hver spiller samt 3 byttere, der placeres midt på bordet.

Gives der forkert blandes kortene på ny og der gives om af samme spiller.

Vendes et kort under kortgivning, er der omgivning.

Det afgøres ved lodtrækning hvem der giver først. Der spilles altid et med 4 deleligt antal spil.

 

 

Melding

Det er muligt at afgive følgende meldinger:

 

7-13 almindelige, gode, sans, vip, halve

 

sol, ren sol, oplægger

 

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf.

 

Gode: Der spilles med klør som trumf.

 

Sans: Der spilles uden trumf.

 

Vip: Melderen vender den øverste bytter, farven kan derefter vælges som trumf ellers vendes næste bytter, kan den heller ikke accepteres vendes den sidste bytter som herefter bestemmer trumf farven. Jokere angiver at der spilles uden trumf.

 

Halve: Melderen vælger et makker-es. Makkeren bestemmer derefter trumf, der må dog ikke vælges samme farve som makker-esset. Det er tilladt at melde gode eller sans. Makkeren kan også vælge at vippe, i så fald må samme farve som makker-esset gerne vælges hvis den forekommer i bytterne.

 

Sol: Melderen må højst få ét stik.

 

Ren sol: Melderen må ikke få nogen stik.

 

Oplægger: Melderen må ikke få nogen stik. Efter første udspil skal melderen spille resten af spillet med kortene åbne på bordet.

 

 

Afgivelse af melding

Efter kortgivningen starter spilleren til venstre for kortgiveren med at melde. Næste spiller kan herefter melde over eller melde pas. Meldes der over skal første spiller melde igen. Disse to spillere melder så færdigt, dvs. indtil den ene melder pas. Herefter melder spiller 3 mod den højeste melding. Disse to spillere melder så færdigt inden spiller 4 (giveren) melder. Melder en spiller sol (ren sol eller oplægger), kan den næste melder 'gå med', dvs. flere spillere kan have en sol-melding samtidigt.

 

For at overgå en sol skal der meldes 10, 9 gode/sans/halve/vip eller ren sol.

For at overgå en ren sol skal der meldes 11, 10 gode/sans/halve/vip eller oplægger.

For at overgå en oplægger skal der meldes 12 eller 11 gode/sans/halve/vip.

 

Gode/sans/halve/vip er højere melding end almindelige. Gode/sans/halve/vip er lige høje meldinger, dvs. at hvis der f.eks. er meldt 9 gode, så skal der meldes mindst 10 (eller ren sol) for at slå denne melding.

 

Forhånd: En spiller der sidder før en anden spiller i melderækkefølgen har forhånd, dvs. at når en modspiller melder over hans melding, så behøver han ikke at melde over igen, han kan nøjes med at melde 'forhånd', hvilket vil sige at han overtager meldingen fra modspilleren. Det er nøjagtigt den samme melding der overtages, dvs. at hvis der er meldt f.eks. 9 vip af en modspiller, så kan forhånden ikke melde 9 gode, men altså godt 9 vip.

Der kan ikke meldes forhånd på en sol-melding.

 

 

Bytning af kort

Spilleren der får meldingen (undtaget halve) har ret til at bytte op til tre kort. De kort der ønskes byttet skal smides inden de nye samles op. Er der meldt halve er det makkeren der må bytte.

Hvis flere spilleren har meldt sol, så må spilleren der først afgav den aktuelle sol-melding bytte først. De afsmidte kort, samt eventuelt ikke anvendte byttere kan derefter anvendes af anden spiller der afgav sol-meldingen etc. Hvis den første spiller ikke benytter alle byttere, så har næste spiller der ønsker at bytte, ret til at vide hvilke af bytterne der ikke allerede er anvendt.

Hvis der er meldt vip skal melderen benytte alle vendte kort. Kort der ønskes byttet skal smides inden eventuelt ikke vippede kort ses af melderen.

 

 

Valg af makker

Melderen vælger sin makker ved at vælge et es der er forskelligt fra trumf farven. Har melderen selv alle tre esser skal der meldes til en konge etc. I halve kan der meldes til alle fire esser.

Makker-esset kan altså aldrig være trumf med den ene undtagelse hvor der er meldt halve, hvor makkeren har vippet og valgt samme farve som makker-esset som trumf.

Vælger melderen et makker-es som ligger i bytterne eller vælger han et makker-es som han selv har på hånden, så er melderen makker med sig selv, dvs. at der spilles tre mod en. Dette gælder altså også i den situation hvor der er meldt til et es i bytterne og alle bytterne ikke bruges, hvilket betyder at makker-esset aldrig vil falde.

Ved halve så tilkendegiver makkeren mundtligt at han er makker, hvorefter han vælger trumf. Ved andre meldinger tilkendegives det først hvem makkeren er når makker-esset bliver spillet under selve spillet.

 

Er melderen, efter at have byttet kort, renonce i makker-essets farve, så kan han i forbindelse med valg af makker, erklære at det er "på røven". Hvis melderen har erklæret at det er "på røven" inden spillets start, så kan han undervejs i spillet, spille ud til makker-esset, ved at spille et tilfældigt kort ud fra hånden, med billedsiden nedad. Når alle har spillet, vendes kortet ”på røven”, så alle kan se det inden stikket lægges til side. Spiller makkeren selv eller en af de to øvrige spillere ud i makker-essets farve inden at melderen har kunnet spille sit kort "på røven", så foretager melderen et udspil på normal vis.

Melderen må ikke lægge det kort han ønsker at benytte til at spille "på røven" før at han ønsker at foretage udspillet.

Ved melding af halve, hvor melderen er renonce i makker-essets farve, er det tilladt at erklære at det er "på røven" inden makkeren vælger trumf.

 

Der vælges ikke makker når der spilles sol-meldinger.

 

 

Kortenes værdi

Hvis der ikke spilles en sol-melding så er esser de højeste kort toere de laveste. Spilles der sol er konger de højeste kort, esser de laveste.

 

Jokere er sikre stik hvis man selv har udspillet ellers er de værdiløse.

 

 

Spillet

Spilleren i forhånden spiller ud. I første runde må spilles alt undtagen jokere.

 

Første gang der spilles farven for makker-esset skal makker-esset falde. Dette gælder altså også hvis det selv er makkeren der først spiller farven, samt i den specielle situation hvor makker-esset er trumf.

 

Hvis det er muligt skal man altid bekende den farve der er blevet spillet ud (med undtagelse af jokere). Kan man ikke bekende kan man smide hvad man har lyst og eventuelt stikke med trumf.

 

Har man udspillet og spiller en joker, så er det et sikkert stik, modspillerne må frit vælge hvad de vil smide af.

 

Kort må altid kun spilles et af gangen, dette gælder også hvis man har flere jokere eller en lang stribe sikre stik. Eneste undtagelse er hvor resten af udspillerens kort er sikre stik.

 

 

Afregning

Der benyttes tre takster der aftales inden spillets start: en grundtakst, en sol takst samt en takst for stor slem.

 

Grundtaksten (G) er det beløb man vinder hvis man har meldt 7 og netop får 7 stik, dvs. både melderen samt hans makker vinder dette beløb.

 

Følgende vil alt sammen fordoble taksten:

 

            Hver gang meldingen stiger med 1

            Gode eller sans

            Halve

            Hver gang der vippes

            Bet (der blev opnået færre stik end der blev meldt)

 

Hvis man f.eks. har meldt 9 halve og der er blevet vippet 3 gange hvor klør blev trumf vil man vinde 128*G hvis man får 9 stik, vinde 256*G hvis man får 10 stik, vinde 384*G hvis man får 11 stik, tabe 256*G hvis man får 8 stik, tabe 512*G hvis man får 7 stik etc.

 

Taksten for stor slem (SS) er en bonus der lægges til den normale takst (beregnet som ovenfor) hvis der opnås 13 stik. Opnås 12 stik opnås ½*SS. Melder man 7 og får 13 stik vinder man 7*G+SS, får man 12 stik vinder man 6*G+½*SS.

Stor slem udbetales også hvis man melder og kun får et eller ingen stik. Melder man 7 og får 1 stik taber man 6*2*G+½*SS, får man ingen stik taber man 7*2*G+SS.

 

Er en spiller sammen med sig selv vinder/taber han 3 gange det beregnede beløb.

 

Det teoretisk højeste beløb en spiller kan tabe i et spil (13 halve meldt til eget es, 3. vip klør og ingen stik opnået) er 3*(53248*G+SS)

 

Sol-taksten (S) er det beløb man vinder fra hver modspiller hvis man går igennem en almindelig sol. Taksten fordobles for ren sol og fordobles igen for oplægger. Bliver man væltet i en sol betaler man det dobbelte af den beregnede takst til hver modspiller.

Går man igennem en sol vinder man 3*S, taber man en ren sol taber man 12*S etc.

Da det er muligt at flere spillere spiller sol samtidigt beregnes taksterne for hver enkelt sol-melding for sig, hvorefter der summeres.

Har f.eks. to spillere meldt sol vil følgende gælde hvis:

- begge går igennem deres sol:               sol-melderne vinder hver 2*S

- den ene går igennem:                          den der går igennem vinder 5*S

                                                            den der bliver væltet taber 7*S

                                                            modspillerne vinder hver 1*S

- begge bliver væltet:                            sol-melderne taber hver 4*S

 

 

Fejlsituationer

Hvis det før spillet opdages at der er givet forkert, så annulleres spillet og samme spiller giver kort igen.

 

Hvis det inden spillet starter opdages at der er blevet byttet forkert, så vil følgende gælde hvis:

 

Der spilles sol: De øvrige spillere må trække bytterne fra melderens kort, hvorefter solen gennemføres på normal vis.

 

Der spilles ikke sol: Håndteres som hvis fejlen opdages under spillet (se nedenfor).

 

 

Hvis det under spillet opdages at der er blevet byttet forkert, så vil følgende gælde hvis:

 

Der spilles sol: Sol-meldingen er tabt, hvis andre spiller sol foretages bytning så realistisk som muligt og spillet fortsætter.

 

Der spilles ikke sol: Spillerne der er i modspil må (uden at diskutere deres kort) afgøre om de vil have omspil eller om spilleren der har byttet forkert skal bringe antallet af kort i orden hvorefter spillet fortsætter. Er der smidt for mange byttere trækkes de(t) manglende kort blandt de afsmidte byttere efter blanding af disse. Er der smidt for få byttere må spilleren der byttede smide det overskydende antal efter eget valg.

 

 

Hvis det under spillet opdages at en spiller mangler ét eller flere kort (f.eks. at de er tabt på gulvet) og dermed ikke har haft alle sine kort til rådighed ved alle udspil:

 

Spillerne (spilleren) i modspil til den der har begået fejlen må (uden at diskutere deres kort) vælge om spillet skal spilles om eller om spillet skal spilles færdigt. Vælger de at spille færdigt har de ret til at forlange at kortene der nu bringes ind i spillet bliver skiftet ud med allerede afsmidte kort af deres valg fra samme spiller.

 

Fair-play

Det er før og under spillet ikke tilladt mundtligt med fagter eller på anden vis at give tegn der kan være til hjælp for ens medspiller.

Man må ikke på nogen vis forsøge at indvirke på makkerens valg af trumf, når man har meldt halve, hvilket ikke mindst er vigtigt når makkeren vipper.

Det er ikke tilladt at forsøge at påvirke makkeren til hvorvidt der skal spilles offensivt eller defensivt ved glædesudbrud eller det modsatte når trumf vælges/afgøres.

Det er forbudt at kommentere udspillene undervejs i spillet.

 

Jern-hånd

Der spilles ikke med jernhånd, man kan altså ikke få omgivning ligegyldigt hvor dårlige kort man har fået.

 

hjem